智能穿戴也必將成為游戲的新藍海
智能穿戴需要一個讓人用在當下的需求。可能只有游戲,才能擔此重任。當年推動互聯(lián)網興起的三大動力源就是3個G:Game、Gamble、Girl,即便是現(xiàn)在,這些仍然是眾多互聯(lián)網巨頭的流量來源和收益來源。因為它們代表著人類最原始最本質的沖動,而且是長期不斷的沖動,那就是贏得同類和獲得繁衍。這里面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏。
當中規(guī)中矩的應用在智能穿戴中難以得到長久關注時,帶入游戲元素,或者根本就以游戲為主打,可能會讓智能穿戴真正引爆。舉個案例,筆者有兩款兒童智能手表,都以安全為主打,一款中規(guī)中矩,可以定位和通話,另一款則帶了體感游戲,比如做一些打槍的動作,就會產生聲響。家里的孩子在各自使用了一段時間之后,會主動希望戴上含游戲的手表,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規(guī)中矩的手表不會有直接的短期的收益,而帶體感游戲的手表則會給他帶去持續(xù)的歡樂,更可在同齡人中顯擺。
對成人也一樣。智能穿戴在游戲領域有很多可為的空間。最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無論是電視游戲還是手機游戲,如果智能穿戴設備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個極好的輸入方式。
再進一層,智能穿戴可以在現(xiàn)實中互動。和虛擬游戲在屏幕中互動不同,智能穿戴更具有帶入性,無論是眼鏡所能展示的VR(虛擬現(xiàn)實),還是身上之物所能產生的聲響和震動,智能穿戴完全可以實現(xiàn)多個人在現(xiàn)實中的開心互動,比如前面的案例,你做打槍的動作會有槍聲,你做甩鞭子的動作會有鞭撻聲,這只是最簡單的案例,如果有更多的開發(fā)商參與進來,還會出現(xiàn)更多基于位置、基于動作的應用,這讓游戲趣味性更強。
最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數字,也許本身就是游戲,我們用生命來玩游戲,用身體和真實的精神感受來玩游戲,只要有“贏”或者“性”的因素在里面,這個領域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標點擊來選擇誰是你最喜歡的妹子。
所以,說服消費者堅持使用智能硬件的“當下應用”,游戲是最好的方式,有了當下的歡樂,就能夠有更多長期量化的價值。而反過來,這也將催生一個全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁游,再到現(xiàn)在的手游,哪個平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍海。
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